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ステータス考察

殴りプリの視点で「ステータス」を考察しています。



基本ステータスの考察


STR

1上昇するごとに ATK + 1(弓は除く) 重量限界値 + 30
5上昇するごとに ATK + 1(弓のみ)
10上昇するごとに ATK + (Str÷10)2 (弓は除く)

■ 考察
STRを10上げるごとに、ATKボーナス付きます。
上げる時は装備+JOBボーナス+ブレス込みで10の位をそろえる方がいいです。
聖職者には物理攻撃スキルが無いので(3次職除く) 、殲滅力がほぼ直結する重要なステータスです。
AGI=DEXなどの特殊な型で無い限り、モーニングスターが有効に働く補正込み60↑に上げるのが理想的です。
殴りプリは補正込み100に設定する方が多いようです。(チェインが有効に働く数値である為)
補正込み120(素99)まで上げきってしまう人は少数でしょう。(私はこのタイプですが(笑))


AGI

1上昇するごとに FLEE + 1 ASPD も上昇。
ASPD = 200 - ( 250 - AGI - DEX ÷ 4 ) ÷ 250 × ( 200 - 基本 ASPD )

■ 考察
AGIには決まったボーナスなどはありませんので、上げたら上げた分効果あります。
ASPDと回避のバランスを考えると、補正なし80ぐらいあると安定します。
攻撃と防御が一体になったステータスですので、こちらもSTR=INTなどの特殊な型で無い限り上げた方が無難。
目安として装備などの補正込みでASPD170ぐらいになるAGIがあると狩場は広がります。
ハイプリならAGI補正が高いので、転生前と同じステータスにしても171~172ぐらいになります。


VIT

1上昇するごとに被ダメージ - 0.8
最小減算物理防御 = [Vit×0.5]+[Vit×0.3]
最大減算物理防御 = [Vit×0.5]+[Vit2 ÷150]*1
2上昇するごとに 減算魔法防御+1
5上昇するごとに HP自然回復力 +1
HP回復力 = [Vit÷5]+[MHP÷200]
20上昇するごとに最小被ダメージ - ( VIT ÷ 20 )2
MHPに影響(VIT%上昇)
回復アイテムの効果 VIT×2%上昇

■ 考察
VITは5上がるごとにボーナス付きますので、上げるのなら装備+JOBボーナス込みで1の位をそろえる方がいいです。
ハイプリの場合はアスムがあるおかげで、低めもしくは1のままでもやっていくことが可能。
スタンの耐性を得るのが目的なのであれば補正込みで20~30程度あると安定します。
ソロ・PTどちらが重視になるかによって振る数値も変わってきますので、要計算。


INT

1上昇するごとに MATK + 1 MDEF + 1
5上昇するごとに最大 MATK + ( INT ÷ 5)2
6上昇するごとに SP 自然回復力 +1
7上昇するごとに最小 MATK + ( INT ÷ 7)2
INT119以下:1 + ( INT ÷ 6 ) + ( MSP ÷ 100 )
INT120以上:1 + ( INT ÷ 6 ) + ( MSP ÷ 100 ) + ( INT - 120 ) ÷ 2 + 4
MSPに影響(INT%上昇)
アルケミストの製薬成功確率にも影響あり。
INT×0.05 + 補正

■ 考察
スキル多様型で無い限り、1のままでも問題ありません。
威力重視なら補正込み5or7の倍数ずつ振るのがベスト。
SP回復量目的なら補正込み6の倍数ずつがおすすめです。
ハイプリはメディタorマナリがあるので、転生前よりも低く出来ます。


DEX

1上昇するごとに ATK + 1(弓のみ) HIT + 1
最小攻撃力 + 1(弓除く)
最小攻撃力 + 武器攻撃力の1%(弓のみ)
キャスティングタイム短縮
基本キャスティングタイム × ( 1 - DEX ÷ 150 )
4上昇するごとに AGI 1 相当の ASPD 上昇
5上昇するごとに ATK + 1(弓は除く)
10上昇するごとに ATK + ( DEX ÷ 10 )2(弓のみ)
ブラックスミスの武器製造成功確率・アルケミストの製薬成功確率にも影響あり。
DEX × 0.1% で製造確率上昇

■ 考察
DEXは5上がるごとにATKボーナス付きますので、こちらも揃えるのがおすすめです。
MEの場合は10の値が増えるたびに約1秒短くなりますので考慮して上げましょう。
前衛型は狩場の必要HITによって調整するのがいいと思います。
最近は高HITが必要な敵が増えてきたので、最低でも素50はないと厳しいです。


LUK

1上昇するごとに CRI + 0.3%
完全回避率 + 0.1%
3上昇するごとに CRI + 0.1%
5上昇するごとに ATK + 1
10上昇するごとに 完全回避率 + 1
ブラックスミスの武器製造成功確率・アルケミストの製薬成功確率にも影響あり。
LUK × 0.1% で製造確率上昇

■ 考察
ココ最近の敵の高FLEE&高DEF化に伴い、LUKに多少振ることは無駄になりません。
AGIと同じく攻防一体のステータスな上、囲まれても完全回避は低下しないというメリットもあります。(FLEEは囲まれると減少します)
絶対に必要ではありませんが振るならATKボーナスの付く5の倍数ずつ上げるのがおすすめ。


ステータスの解説


基本攻撃力

基本攻撃力 = STR + (Str ÷ 10)2 + 5 + Luk ÷ 5(弓以外の武器装備時)
基本攻撃力 = DEX + (Dex ÷ 10)2 + STR ÷ 5 + LUK ÷ 5 (弓装備時)


攻撃速度

攻撃速度 = 200 - (250 - AGI - DEX ÷ 4) ÷ 250 × (200 - 基本ASPD)


FLEE

回避率 = BASE + AGI


DEF

最小減算防御 = (VIT × 0.5) + (VIT × 0.3)
最大減算防御 = (VIT × 0.5) + (VIT2 ÷ 150)
%Def = 防具Def + 防具精錬値×0.7 (端数四捨五入)


MDEF

魔法ダメージ = 敵魔法攻撃力 × (100*装備MDEF) ÷ 100 - 減算MDEF
減算Mdef = INT + (VIT ÷ 2)


HIT

命中率 = BaseLv + Dexの値
命中率(%) = 自Hit + 80 - 敵Flee
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